Dzięki naszym wspaniałym dziewczynom – graficzkom z Odyssey, często zwalnia mi się trochę czasu, kiedy nie muszę rysować geometrii 3D. Penetruję wtedy różne możliwości tworzenia narzędzi do lepszego i sprawniejszego stawiania naszego produktu. Dużo rozpisywałem się wcześniej o skryptowaniu w środowiskach 3D. Blender od wersji 2.92 umieścił "silnik" - Geometry Nodes (GN), który jest próbą stworzenia substytutu trudnego i drogiego Houdiniego. Jego interfejs ma wiele cech systemów wizualnego programowania. Na wyjściu osiąga się modyfikatory, które nałożone na geometrię realizują swoje procesy. O GN będę jeszcze pisał bardzo wiele i przy różnych okazjach. Jednym z podstawowych rdzeni GN jest operator Raycast`ujący. W poniższym przykładzie pokazuję (niestety nie mogę w szczegółach) proste narzędzie scatteringowe mojego pomysłu rozprowadzające assety kominowe na dachach zabudowy generowanej przez Blender-OSM. To proste, a jednocześnie w pełni parametryczne narzędzie jest drobną cegłą w skomplikowanym dość procesie budowy otoczenia do sprzedażowej aplikacji deweloperskiej Odyssey. W tym przypadku realizm próbuję uzyskać na zasadzie sumy drobnych jego składników, których jednym z elementów są właśnie elementy dachowe drugiego i trzeciego planu wizualizacji.