Website powered by

Odyssey Crew - UE4 materials for modern residential architecture (part 1)

Bierzące zagadnienie z pracy. Jak zrobić, żeby nudny dach stał się ciekawy?
1) Podstawa jako doskonale tilowany (tiling nie widoczny przy żadnej skali) asfalt (np pobrany za pomocą Quixel Bridge z Megaskanów).
2) Szwy lub zakładki - wyrażane przez gradientowy profil (Substance Designer) za pomocą normal mapy i odcinającego się nieco roughness.
3) Opcjonalnie kałuże i wilgotne plamy - maska z roughness odpowiednio blendowana z pozostałymi mapami roughenss. Bardzo delikatna normalmapa symulująca napięcie powierzchniowe przy granicach.
4) Spękania. Maska do base color, wykorzystywana również jako roughness i przetworzona w Substance Designer również na normalmapę.

Każdy z tych elementów pozostaje parametryczny, przez co można tworzyć dowolną jego kombinacje.
Na inwestycje czysty podkład, ewentualnie ze szwami o różnej odległości. Do dostosowania również poziom szarości oraz połysk.
Dla dachów starszych, w których można sobie pozwolić na defekty, dodatkowo spękania - parametrycznie ich "natężenie" (poprzez normal, roughness oraz ton szarosci). Możliwość podmiany maski spękań.
W obu wypadkach opcjonalnie kałuże - parametryczny tiling, stan zawilgocenia/schnięcia, a nawet roughness.
Całość, jeśli wzięta z umiarem i spokojnie dopasowana może dać ciekawy i naturalnie wyglądający dach bitumiczny.

Podkład wyjściowy. Materiał symulujący asfalt. Idealnie tilowany bez unikalnych, indywidualnych cech psujących tilowanie przy większych skalach.

Podkład wyjściowy. Materiał symulujący asfalt. Idealnie tilowany bez unikalnych, indywidualnych cech psujących tilowanie przy większych skalach.

Szwy. Niski połysk, symulujący zakładki rolet papy.

Szwy. Niski połysk, symulujący zakładki rolet papy.

Szwy. Wysoki połysk symulujący smołowane uszczelnienie.

Szwy. Wysoki połysk symulujący smołowane uszczelnienie.

Zwiększenie intensywności normalmapy dla bazowej tekstury oraz silne przesterowanie normalmapy szwu, daje odczucie zupełnie innego rozwiązania konstrukcyjnego powierzchni dachowej.

Zwiększenie intensywności normalmapy dla bazowej tekstury oraz silne przesterowanie normalmapy szwu, daje odczucie zupełnie innego rozwiązania konstrukcyjnego powierzchni dachowej.

Wysoki połysk, oraz zwiększenie tilingu szwów, nadaje wygląd kolejnego rozwiązania technologicznego.

Wysoki połysk, oraz zwiększenie tilingu szwów, nadaje wygląd kolejnego rozwiązania technologicznego.

Zmiana odcienia szarości bazowej tekstury (aż do bliskości z bielą) oraz wysoki połysk, nadaje wygląd dachów pokrytych bituminem, malowanych jasnymi farbami.

Zmiana odcienia szarości bazowej tekstury (aż do bliskości z bielą) oraz wysoki połysk, nadaje wygląd dachów pokrytych bituminem, malowanych jasnymi farbami.

Maska plam kałuż, parametrycznie tilowana, z nieznaczną normalką symulująca napiecie powierzchniowe - przez to nadająca grubość kałuż.

Maska plam kałuż, parametrycznie tilowana, z nieznaczną normalką symulująca napiecie powierzchniowe - przez to nadająca grubość kałuż.

Kałuże jako rozwiązanie raczej alternatywne. Adekwatne tylko przy dopasowaniu do szerszego kontekstu - na przykład pora dnia czy roku lub odpowiednia pogoda na pozostałym kadrze renderów.

Kałuże jako rozwiązanie raczej alternatywne. Adekwatne tylko przy dopasowaniu do szerszego kontekstu - na przykład pora dnia czy roku lub odpowiednia pogoda na pozostałym kadrze renderów.

Blendy roughness wody w prawidłowy sposób pokrywają roughness podłoża i szwów. Blendy darken lub/i maskowanie lerpem.

Blendy roughness wody w prawidłowy sposób pokrywają roughness podłoża i szwów. Blendy darken lub/i maskowanie lerpem.

Dla starszych dachów, nie pokrywających inwestycje, dodatkowe efekty przez maski spekań. Maski parametrycznie tilowane, z wykorzystaniem do roughness oraz dodatkową mapą normal.

Dla starszych dachów, nie pokrywających inwestycje, dodatkowe efekty przez maski spekań. Maski parametrycznie tilowane, z wykorzystaniem do roughness oraz dodatkową mapą normal.

Szereg parametrów dający dostosować wyglad do potrzeb.

Szereg parametrów dający dostosować wyglad do potrzeb.

Kombinacja wszystkich cech z różnym natężeniem, dająca najciekawszy efekt końcowy, choć nie zawsze pozwalający się zastosować w prezentowanej inwestycji.

Kombinacja wszystkich cech z różnym natężeniem, dająca najciekawszy efekt końcowy, choć nie zawsze pozwalający się zastosować w prezentowanej inwestycji.

Mieszane efekty o różnych wariantach głównych parametrów.

Mieszane efekty o różnych wariantach głównych parametrów.

Mieszane efekty o różnych wariantach głównych parametrów.

Mieszane efekty o różnych wariantach głównych parametrów.

Mieszane efekty o różnych wariantach głównych parametrów.

Mieszane efekty o różnych wariantach głównych parametrów.

Mieszane efekty o różnych wariantach głównych parametrów.

Mieszane efekty o różnych wariantach głównych parametrów.

Mieszane efekty o różnych wariantach głównych parametrów.

Mieszane efekty o różnych wariantach głównych parametrów.

Konstrukcja materiału w UE4. Trzy bloki odpowiadające za Base Color, Roughness i Normal.

Konstrukcja materiału w UE4. Trzy bloki odpowiadające za Base Color, Roughness i Normal.

Blok Base Color. Sterowanie parametrem odcienia szarości za pomocą nodu power.

Blok Base Color. Sterowanie parametrem odcienia szarości za pomocą nodu power.

Blok Roughness. Sterowanie parametrem przez power. Odpowiednie blendy i lerpy.

Blok Roughness. Sterowanie parametrem przez power. Odpowiednie blendy i lerpy.

Blok Normal. Ze względu na kłopotliwe zagadnienie poprawnego blendowania kilku normal map, rozdzielone zostały za pomocą lerpów, co w tym przypadku nie stanowi problemu w założeniach konstruowanego materiału.

Blok Normal. Ze względu na kłopotliwe zagadnienie poprawnego blendowania kilku normal map, rozdzielone zostały za pomocą lerpów, co w tym przypadku nie stanowi problemu w założeniach konstruowanego materiału.