Nieoczywiste rezultaty „gry w chaos” jako przykład prostej iteracji z elementem probabilistycznym budującym w zupełnie niezależny sposób struktury samo-podobne typu „trójkąt Sierpińskiego”. Klasyczne generowanie „Trójkąta Sierpińskiego” polega na sprzężeniu zwrotnym maszyny kopiującej i pomniejszającej. Tymczasem w przypadku „gry w chaos” otrzymuje się go zupełnie niezależnie na zasadzie trajektorii podróżującego punktu, którego kierunek ustala rzut kostką, a długość odcinka przesunięcia jest ustalany przez oddzielny parametr (np. 2 dla trójkąta, 3 dla kwadratu).
Ponieważ Geometry Nodes w Blenderze nie radzą sobie ze swobodnie definiowanymi iteracjami, ani warunkowaniem, dlatego w tym przypadku napisałem prosty program w języku Python, gdzie mogłem zadać nawet 50.000 kroków takiej gry.
Przy okazji zwraca uwagę fakt, jakim wygodnym (i uniwersalnym) narzędziem jest Blender, który może swobodnie służyć za interfejs programistyczny, zarówno przez namiastkę wizualnego programowania (GN) jak i czystego programowania (jak w tym przypadku). Taki interfejs ma tę dodatkową zaletę, iż dodatkowo oferuję przestrzeń 3D do realizacji kodów, których outputem ma być jakakolwiek wynikowa treść o charakterze przestrzennym.