Końcowe prace przy modelu to retusz Base Color i Normal mapy oraz wzbogacenie PRB o fejkowy roughness i dodatkową mikro-frakturę kamienia.
Retusz zrobiony wyłącznie narzędziem klonowania w Substance Painter. Narzędzie to pozwala malować tekstury bezpośrednio na modelu 3D, a nie na atlasie.
Retusz obejmował problematyczne krawędzie na przepalonym wcześniej hi-poly i delightowanym Base Color. Retusz Normal mapy pozwolił bardzo łatwo (choć trochę czasochłonnie) usunąć dziesiątki drobnych artefaktów powstałych w wyniku niedostatecznego przygotowania meszu hi-poly.
Trick przeniesienia Base Color na Height mapę nadaje dodatkową fakturę kamienia i mikro-relief. Zakłamuje jednak rzeczywistość, więc jest to efekt czysto estetyczny.
Informacji typu Roughness za pomocą tak chałupniczej fotogrametrii nie da się uzyskać. Na potrzeby wzbogacenia materiały PBR fejkować ją można jednak bezpośrednio z Base Color. Przyjmując nie zawsze prawdziwe założenie, że ciemniejsza barwa odpowiada bardziej połyskliwemu materiałowi (i odwrotnie), można stworzyć fejkową roughness map. Modulując jej intensywność tak, by tam gdzie w Base Color były intensywne cienie (prawie czerń) nie pozostały zbyt połyskliwe obszary. Tego typu kamień powinien mieć roughness zbliżony do 1, więc mapa połysku powinna być prawie cała biała. Na koniec można dodać bardzo delikatnych efektów progowych, ale ze względu na domyślny fakt chęci odtworzenia stanu rzeczywistego, powinny to być efekty bardzo subtelne. Podobnie z korektą kontrastu i barw na Base Color.
Wnioski końcowe są takie, że za pomocą zwykłej lustrzanki, bez rygoru warunków i techniki wykonywania zdjęć, można sporządzić zadowalającą fotogrametrię prostych topologicznie obiektów. Zadowalającą, to znaczy na potrzeby promowania tego typu obiektów lub przetwarzania ich na assety game-devowe. Na pewno nie można takiego materiału użyć do celów inwentaryzacji archeologicznej, dokładnych pomiarów lub badania struktury powierzchni. W tym przypadku potrzebny jest albo większy rygor techniki i warunków wykonywania zdjęć, albo użycie już skanerów 3D.
FInal RT model in Sketchfab.