Website powered by

From low-effort photogrammetry to RT CG (part 4 and last)

Końcowe prace przy modelu to retusz Base Color i Normal mapy oraz wzbogacenie PRB o fejkowy roughness i dodatkową mikro-frakturę kamienia.
Retusz zrobiony wyłącznie narzędziem klonowania w Substance Painter. Narzędzie to pozwala malować tekstury bezpośrednio na modelu 3D, a nie na atlasie.
Retusz obejmował problematyczne krawędzie na przepalonym wcześniej hi-poly i delightowanym Base Color. Retusz Normal mapy pozwolił bardzo łatwo (choć trochę czasochłonnie) usunąć dziesiątki drobnych artefaktów powstałych w wyniku niedostatecznego przygotowania meszu hi-poly.
Trick przeniesienia Base Color na Height mapę nadaje dodatkową fakturę kamienia i mikro-relief. Zakłamuje jednak rzeczywistość, więc jest to efekt czysto estetyczny.
Informacji typu Roughness za pomocą tak chałupniczej fotogrametrii nie da się uzyskać. Na potrzeby wzbogacenia materiały PBR fejkować ją można jednak bezpośrednio z Base Color. Przyjmując nie zawsze prawdziwe założenie, że ciemniejsza barwa odpowiada bardziej połyskliwemu materiałowi (i odwrotnie), można stworzyć fejkową roughness map. Modulując jej intensywność tak, by tam gdzie w Base Color były intensywne cienie (prawie czerń) nie pozostały zbyt połyskliwe obszary. Tego typu kamień powinien mieć roughness zbliżony do 1, więc mapa połysku powinna być prawie cała biała. Na koniec można dodać bardzo delikatnych efektów progowych, ale ze względu na domyślny fakt chęci odtworzenia stanu rzeczywistego, powinny to być efekty bardzo subtelne. Podobnie z korektą kontrastu i barw na Base Color.
Wnioski końcowe są takie, że za pomocą zwykłej lustrzanki, bez rygoru warunków i techniki wykonywania zdjęć, można sporządzić zadowalającą fotogrametrię prostych topologicznie obiektów. Zadowalającą, to znaczy na potrzeby promowania tego typu obiektów lub przetwarzania ich na assety game-devowe. Na pewno nie można takiego materiału użyć do celów inwentaryzacji archeologicznej, dokładnych pomiarów lub badania struktury powierzchni. W tym przypadku potrzebny jest albo większy rygor techniki i warunków wykonywania zdjęć, albo użycie już skanerów 3D.

FInal RT model in Sketchfab.

Final RT render.

Final RT render.

Final RT render detal.

Final RT render detal.

Final RT render detal.

Final RT render detal.

Poprawiony obraz Normal mapy, wolny od artefaktów złej triangulacji hi-poly.

Poprawiony obraz Normal mapy, wolny od artefaktów złej triangulacji hi-poly.

Drobne artefakty na Normal mapie powstałe z błędnych naprężeń trójkątów hi-poly.

Drobne artefakty na Normal mapie powstałe z błędnych naprężeń trójkątów hi-poly.

Wygląd materiału z Normal mapą po korektach artefaktów. Korekta zrobiona została za pomocą narzędzia klonowania w Substance Painter.

Wygląd materiału z Normal mapą po korektach artefaktów. Korekta zrobiona została za pomocą narzędzia klonowania w Substance Painter.

Sztuczny (zakłamujące mikrodetal rzeczywistej powierzchni) detal powierzchni modelu uzyskany za pomocą przeniesienia obrazu Base Color na Normal mapę.

Sztuczny (zakłamujące mikrodetal rzeczywistej powierzchni) detal powierzchni modelu uzyskany za pomocą przeniesienia obrazu Base Color na Normal mapę.

Fake Roughness mapa uzyskana z Base Color na bazie nieprawdziwego założenia, że ciemne barwy są bardziej połyskliwe (i na odwrót).

Fake Roughness mapa uzyskana z Base Color na bazie nieprawdziwego założenia, że ciemne barwy są bardziej połyskliwe (i na odwrót).

"Stłumienie" fake roughness dla wyeliminowania czarnych obszarów djących pełny połysk w obrazie PBR.

"Stłumienie" fake roughness dla wyeliminowania czarnych obszarów djących pełny połysk w obrazie PBR.

Komplet map PBR - Base Color, Normal mapa wzmocniona Height mapą z BC oraz fejk Roughness mapa.

Komplet map PBR - Base Color, Normal mapa wzmocniona Height mapą z BC oraz fejk Roughness mapa.

Final Matcap + Surface.

Final Matcap + Surface.

Matcap + Surface detal.

Matcap + Surface detal.

Matcap + Surface + Wireframe.

Matcap + Surface + Wireframe.

AO map render on Low-poly.

AO map render on Low-poly.