Etap przepalania starych i wypalania nowych map. Przepalona została tekstura wypuszczona z Agisoft. Do przepalania tekstur z hi na low-poly bezwzględnie najlepszy okazał się Substance Designer. Do tej pory robiłem to w 3ds Max, ale SD to zupełnie nowa wygoda i standard.
Normal mapa po wypaleniu pokazała niestety bardzo liczne drobne artefakty wynikające z dużych naprężeń normalek na drobnych trisach hi-poly. Hi-poly nie był wcześniej dostatecznie przygotowany (np. smoothowanie z ZBrushu). Nie zachował się też zadowalający detal, na przykład napisy na obrzeżach płyty. Detal ten wsparty będzie w modelu końcowym zarówno Base Color jak i nieznacznie mapą AO.
Dodatkowo wypalone zostały mapy Curvature oraz Worlds Space Normals - te zostaną użyte w przypadku, gdy zdecyduję się wzbogacać tekstury jakimiś progowymi efektami smart masek w Substance Painterze. Model jest gotowy do pracy na secie tekstur PBR - właściwie na korekcie artefaktów Base Color i jakiegoś jej wzbogacenia oraz na stworzeniu fejku do roughness mapy na bazie Base Color.