Website powered by

From low-effort photogrammetry to RT CG (part 3)

Etap przepalania starych i wypalania nowych map. Przepalona została tekstura wypuszczona z Agisoft. Do przepalania tekstur z hi na low-poly bezwzględnie najlepszy okazał się Substance Designer. Do tej pory robiłem to w 3ds Max, ale SD to zupełnie nowa wygoda i standard.
Normal mapa po wypaleniu pokazała niestety bardzo liczne drobne artefakty wynikające z dużych naprężeń normalek na drobnych trisach hi-poly. Hi-poly nie był wcześniej dostatecznie przygotowany (np. smoothowanie z ZBrushu). Nie zachował się też zadowalający detal, na przykład napisy na obrzeżach płyty. Detal ten wsparty będzie w modelu końcowym zarówno Base Color jak i nieznacznie mapą AO.
Dodatkowo wypalone zostały mapy Curvature oraz Worlds Space Normals - te zostaną użyte w przypadku, gdy zdecyduję się wzbogacać tekstury jakimiś progowymi efektami smart masek w Substance Painterze. Model jest gotowy do pracy na secie tekstur PBR - właściwie na korekcie artefaktów Base Color i jakiegoś jej wzbogacenia oraz na stworzeniu fejku do roughness mapy na bazie Base Color.

Wypalona (Substance Painter baker) mapa AO.

Wypalona (Substance Painter baker) mapa AO.

Curvture mapa (Substance Painter) wypalona na potrzeby ewentualnych efektów smart masek.

Curvture mapa (Substance Painter) wypalona na potrzeby ewentualnych efektów smart masek.

Przepalenie tekstury wygenerowanej przez Agisoft (8k) na zmniejszoną, ale nieco optymalniej upakowaną teksturę 4k. Po wcześniejszym delightingu, tektura 4k jest podstawą do Base Color dla modelu low-poly. Przepalanie tekstury w Substance Designer.

Przepalenie tekstury wygenerowanej przez Agisoft (8k) na zmniejszoną, ale nieco optymalniej upakowaną teksturę 4k. Po wcześniejszym delightingu, tektura 4k jest podstawą do Base Color dla modelu low-poly. Przepalanie tekstury w Substance Designer.

Przepalony Base Color, po automatycznym delightingu, nałożony na low-poly.

Przepalony Base Color, po automatycznym delightingu, nałożony na low-poly.

Mapa World Space Normal na ewentualne potrzeby efektów smart masek.

Mapa World Space Normal na ewentualne potrzeby efektów smart masek.

Detal przeniesiony z hi-poly na low za pomocą Normal Mapy. Widoczne drobne artefakty na triangulizacji wynikające z braku dostatecznego przygotowania modelu hi-poly.

Detal przeniesiony z hi-poly na low za pomocą Normal Mapy. Widoczne drobne artefakty na triangulizacji wynikające z braku dostatecznego przygotowania modelu hi-poly.

Normal mapa naniesiona na czysty materiał z podwyższonym raughness. Połysk dla oceny jakości cieniowania pochodzącego od normal mapy. Widoczny słaby detal napisów na obrzeżach płyty.

Normal mapa naniesiona na czysty materiał z podwyższonym raughness. Połysk dla oceny jakości cieniowania pochodzącego od normal mapy. Widoczny słaby detal napisów na obrzeżach płyty.

Normal mapa, Base Color i AO naniesione na low-poly - model gotowy do finalnej pracy z teksturami.

Normal mapa, Base Color i AO naniesione na low-poly - model gotowy do finalnej pracy z teksturami.