Website powered by

Odyssey Crew - UE4 materials for modern residential architecture (part 3)

Jedno z ostatnich zadań wykonanych na potrzeby Odyssey Crew – poligonowo lekkie, ale ciągle dość detaliczne okna do renderów real-time, do masowego użycia w blokowej architekturze (i nie tylko). Okna te mają graficznie bardzo lekką konstrukcję, ponieważ cały detal został przeniesiony na rastry pod postacią normal-mapy. Dodatkowo bardzo duża gęstość tekstury została zachowana dzięki temu, że całość zbudowana jest na podstawie pojedynczego, trimowego profilu. Fizyczne materiały okienne zostały rozdzielone za pomocą maski, gdzie na trzech kanałach RGB umieszczone zostały kolejne tworzyła – plastik, guma uszczelniająca i metal.
Materiał UE4 pozostaje w pełni modyfikowalny, przez co za pomocą parametrów instancji materiałowej można oknom nadać konstrukcje drewnopodobną, metalową lub z bez-teksturowego plastiku. Każdy z tych typów posiada swój pełny zestaw dodatkowych paramentów (barwa, połysk, natężenie teksturowego Ao, itp.).

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

UE4 RT render. Baked LM.

Profil + low-poly wireframe + trim unwrap.

Profil + low-poly wireframe + trim unwrap.

Konstrukcja sparametryzowanego materiału.

Konstrukcja sparametryzowanego materiału.

Trimowa maska rozdzielająca charakterystyki materiałów za pomocą lerp nodów.

Trimowa maska rozdzielająca charakterystyki materiałów za pomocą lerp nodów.